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Les quartiers résidentiels

ÉVENT #1 —...
04.03.17 11:57
Bogeyman Voir le dernier message

La maison des Gryffondors, comme toutes les autres, est ornée de leur drapeau au-dessus de leur porte. Por y rentrer, il faut lancer un sort Incendio sur la serrure qui adore la chaleur. En rentrant à l'intérieur, on tombe immédiatement sur un immense salon décoré à leurs couleurs. Le problème, c'est que le lieu semble avoir été abandonné il y a bien longtemps : les canapés sont troués, les murs sont délabrés et les tableaux ne sont pas droits (sans compter le nombre de toiles d'araignées que l'on peut y trouver). Heureusement, le lieu n'est pas trop inquiétant grâce aux nombreuses cheminées allumées et lampes sorcières disposées un peu partout. À droite, on trouve un grand salon avec une table ronde en son centre (la table ronde ohohohoh) destinée aux repas des élèves. Encore derrière se trouve une cuisine un peu dans le même état que le salon, avec des casseroles sales partout, un sol rempli de traces de petites bêtes et certainement un ou deux niffleurs qui s'y baladent. Pour se rendre aux dortoirs, il faut emprunter l'escalier situé dans le salon principal pour arriver dans deux grandes pièces (filles / garçons) aux lits à baldaquins empilés les uns sur les autres (environ 4 ou 5). Les pièces semblent être les seules à avoir été lavées (plus ou moins); les draps sont aux couleurs des gryffondors, des cheminées brûlent d'un feu sans fin, le toit est très, très haut, à un tel point qu'on se demande s'il y a une fin. Et le genre de créatures qui peuvent en tomber... Oh et, le parquet grince !
Les quartiers résidentiels 1-14
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ÉVENT #1 —...
21.03.17 22:32
Bogeyman Voir le dernier message

La porte de la maison des Poufsouffle, telle un énorme portail médiéval, est surmontée du drapeau de la maison. Pour entrer dedans, il faut toquer d'une façon bien précise ! Lorsqu'elle s'ouvre, vous arrivez dans ce qui semble une ancienne grange; les murs sont en bois et le sol est recouvert de paille (quoi qu'en dessous se trouve non pas de la terre comme on l'espère, mais du parquet qui craque). Quelqu'un semble avoir vécu ici, car sur les murs sont disposés une tête de cerf, quelques étagères avec des bouquins. Vous trouvez dans ce hall, de nombreuses petites tables de bois entourés de chaises de la même matière. Des jeux de cartes abandonnés et autres jeux de sociétés sont disposés un peu partout. C'est ici que les poufsouffles peuvent se retrouver et doivent manger ! Une cuisine est sur le côté gauche, remplie d'ustensiles en tous genre, de cuivres et de bois. Une échelle dans le fond vous permet de monter à un étage, en parquet de bois et ouvert sur l'étage inférieur (une rambarde empêche les gens de tomber). Ici même se trouvent les chambres et la salle de bain. Les chambres sont sous le toit, et d'anciens habits troués et abandonnés sont accrochés aux poutres. Des rideaux sont disposés un peu partout, les lits sont très mal organisés mais bien présents. Les deux chambres sont grandes, avec des draps aux couleurs des poufsouffles. Au rez-de-chaussée se trouve également une trape qui mène à un sous-sol sombre qui ne sert à rien.
Les quartiers résidentiels 1-14
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ÉVENT #1 —...
07.03.17 15:36
Bogeyman Voir le dernier message

Pour rentrer chez les Serdaigles dont la porte est surmontée de leur drapeau, il faut envoyer un aguamenti sur le bois qui apprécie beaucoup l'eau. Lorsqu'on rentre dans la pièce, ce n'est pas du tout à quoi on s'attende de l'extérieur. Une immense pièce ronde vous attend, un sol de carrelage en héxagone de couleur blanche avec en son centre, une grosse boussole grâvée dans les carreaux indique le sud, le nord l'ouest et l'est noire. Au milieu de la pièce trône un lustre gyroscopique, flottant dans les airs, indiquant le système planétaire qui bouge en même temps que les planètes et plus encore. Le Hall est très simpliste : si ce n'est que longeant le mur rond de la pièce se trouve un chemin de pierres, des escaliers, qu'il faut suivre pour grimper jusqu'à l'étage supérieur où se trouve le lieu de vie. Vous arrivez devant une porte, et si on la pousse on arrive dans une grande pièce rectangulaire. S'y trouve un salon, quelques fauteils et canapés décorant la pièce ainsi que de nombreuses bibliothèques à moitié détruites, des livres éparpillés de partout dans la pièce et poussiéreux, des jeux de société totalement cassés et abadonnées, et un miroir étrange qui ne reflète rien, le tout dans cette même ambiance blanche et neutre trouvée un peu plus tôt. Dans le mur se trouvent des trous en voute: l'un mène à la salle et à manger et cuisine. Le mur séparant la cuisine et la salle à manger semble avoir été totalement détruit. Tout est dans les tons beiges et marrons, une porte menant sur un grand balcon blanc marbre centré d'une fontaine. La table est en forme de U, décorée de chandelles qui s'amusent à brûler les serviettes des invités, et la cuisine dont les gravats du murs n'ont jamais bougé n'a rien de bien enviable. Un autre trou vouté mène aux chambres et salles de bains : comme le salon, les chambres ont une porte de verre menant sur un balcon simple. Flotte au milieu des chambres des globes représentant la terre et la position à l'instant des sorciers naissants. Les draps sont aux couleurs de leur maison et les lits sont disposés simplement, les uns à côtés des autres.
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ÉVENT #1 —...
03.03.17 19:44
Bogeyman Voir le dernier message

La maison réservée aux Serpentards est ornée de leur drapeau au dessus de la porte de fer forgé ouvrant sur une cour très verte. La végétation semble avoir grimpé tout aux murs de la maison, donnant un charme fou au petit endroit. Pour entrer à l'intérieur, il faut jeter le sort Decendo sur la porte. Mousseuse, plaine de mauvaises herbes, la cour est ornée d'une table blanche ronde ainsi que de chaises en fer forgé y sont disposées. Deux portes à l'intérieur de cette cour : la première, mène au lieu de vie: de nombreuses fenêtres très sales semblent offrir à l'endroit une luminosité rares. En entrant à l'intérieur, on tombe dans un grand hall au sol en marbre, lumineux, entouré de fenêtres aux multiples carreaux carrés. Des statues blanches, pour la plupart cassées, semblent servir de décor à l'endroit. Avec en prime une vieille horloge en bois qui fait tic tac et n'indique pas l'heure, mais fait office de rappeltout : donnez lui un moment à retenir, et elle sonnera à ce moment précis. Une bataille semble avoir eu lieu dans l'endroit : des morceaux de statues sont un peu partout, il y a des tâches de sang sur le sol. Une porte à gauche mène au salon et la cuisine : le salon est une immense pièce tout entourée de fenêtres, au sol de bois et aux murs blancs. Une immense table rectangulaire sert d'unique décor à la pièce; avec, l'entourant, des chaises de fer forgé. La nature a totalement repris ses droits sur l'endroit, des plantes s'invitant sur les murs, le sol et même grimpant à la table. Une porte mène à la cuisine, également très grande avec peu de choses; elle est en vérité dénuée de tout équipement utilisable, excepté d'une cheminée et d'un chaudron. Pas d'ustenciles, pas d'eau, le lieu semble abandonné depuis trop longtemps. Pour se rendre aux chambres, il faut ressortir et prendre la deuxième porte de la cour : elle mène à deux immenses pièces blanches, sur la même architecture que les précédentes. Elle est tellement grande qu'elle semble sans fond, et de nombreux lits y sont disposés en deux lignes, l'une en face de l'autre, comme dans une infirmerie. Les élèves peuvent s'isoler grâce à des rideaux magiques; et les draps sont aux couleurs de la maison.
Les quartiers résidentiels 1-14
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Contrairement aux maisons adonnées aux élèves, les quartiers des professeurs sont tout à fait habitables, quoi que d'une décoration ancienne. Les professeurs ont été attribuées d'une maison commune, mais possèdent une chambre personnelle. Ils ont un réfectoire commun et un salon commun, plein de bouquins. Les autres maisons, réservées aux moldus venus à Castle Combe mais également aux personnel du ministère, sont tout à fait habitables également, propres et agréables.
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